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// g++ -O3 main.cpp -std=c++11 `pkg-config --cflags --libs opencv4` -framework OpenGL -framework GLUT -I/opt/homebrew/include -L/opt/homebrew/lib -lalut -framework OpenAL -Wno-deprecated
#include <iostream> //標準入出力関数のインクルード
#include <GLUT/glut.h> //OpenGL/GLUT関数のインクルード
#include <math.h> //算術関数のインクルード
#include <time.h> //時間を使えるようにするインクルード
#include <unistd.h> //シリアル通信用
#include <fcntl.h> //シリアル通信用
#include <termios.h> //シリアル通信用
#include <sys/time.h>
#include <sys/stat.h>
#include <opencv2/opencv.hpp> //OpenCV関連ヘッダ
// 関数名の宣言 (voidは数値を出さずCGの場合映像を出す)
void display0();
void display1();
void reshape0(int w, int h);
void reshape1(int w, int h);
void timer(int val);
void mouse(int button, int state, int x, int y);
void motion(int x, int y);
void keyboard(unsigned char key, int x, int y);
void initGL();
void setKogen(double x, double y, double z, double d);
void putBlock(double x, double y, double z, double size, double r, double g, double b); // ブロック配置
void putSphere(double x, double y, double z, double size, double r, double g, double b); // 球配置
// 板を配置する関数(座標(x,y,z),サイズ(sizeX,sizeY)(横、縦),回転角度(rotateX,rotateY,rotateZ)*なにもしなかったら立った状態,色(r,g,b))
void putPlane(double x, double y, double z, double sizeX, double sizeY, double rotateX, double rotateY, double rotateZ, double r, double g, double b);
void putPlaneA(double x, double y, double z, double sizeX, double sizeY, double rotateX, double rotateY, double rotateZ, double r, double g, double b, double a);
void putPlaneT(double x, double y, double z, double sizeX, double sizeY, double rotateX, double rotateY, double rotateZ, double r, double g, double b, int texID);
void putPlaneTA(double x, double y, double z, double sizeX, double sizeY, double rotateX, double rotateY, double rotateZ, double r, double g, double b, double a, int texID);
void putPlane2(double x, double y, double z, double sizeX, double sizeY, double rotateX, double rotateY, double rotateZ);
void scene(); // シーン表示
void gameReset();
// グローバル変数の宣言
double eDegY = 170.0, eDegX = 5.0, eDist = 15000.0; // 視点の水平角,垂直角,距離
int mButton, mState, mX, mY; // マウス系の変数
double fr = 60.0; // フレームレート
int winID[2]; // ウィンドウID
int winW[2], winH[2]; // ウィンドウサイズ
time_t timeX;
tm *local;
// main関数
int main(int argc, char *argv[])
{
srand((unsigned)time(NULL));
glutInit(&argc, argv); // OpenGL初期化
initGL(); // OpenGL初期設定
gameReset();
glutMainLoop(); // イベント待ち無限ループ
return 0; // 戻り値
}
// ゲームリセット
void gameReset()
{
// プレイヤーの(初期)位置
}
// シーン表示
void scene()
{
// 光源の位置指定
setKogen(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
// タイマーコールバック
void timer(int val1)
{
system("clear");
glutSetWindow(winID[0]);
glutTimerFunc(1000 / fr, timer, 0); // タイマーコールバックの再指定
glutSetWindow(winID[1]);
glutPostRedisplay();
//----------ここに毎フレーム実施する内容を記述----------
}
// ディスプレイコールバック
void display0()
{
// 画面消去
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 行列初期化
glLoadIdentity();
// 視点と視線の設定
double eX = eDist * cos(M_PI * eDegX / 180.0) * sin(M_PI * eDegY / 180.0);
double eY = eDist * sin(M_PI * eDegX / 180.0);
double eZ = eDist * cos(M_PI * eDegX / 180.0) * cos(M_PI * eDegY / 180.0);
gluLookAt(eX, eY, eZ, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); // 視点座標(x,y,z),注視点座標(x,y,z),上方向(x,y,z)
// シーン表示
scene();
glFlush(); // 描画実行
}
// ディスプレイコールバック
void display1()
{
// 画面消去
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 投影変換行列を計算対象に設定
glLoadIdentity(); // 行列初期化
gluPerspective(40.0, (double)winW[1] / (double)winH[1], 100.0, 100000.0); // 変換行列に透視投影を乗算
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // モデルビュー変換行列を計算対象に設定
// 行列初期化
glLoadIdentity();
// 視点と視線の設定
double eX = eDist * cos(M_PI * eDegX / 180.0) * sin(M_PI * eDegY / 180.0);
double eY = eDist * sin(M_PI * eDegX / 180.0);
double eZ = eDist * cos(M_PI * eDegX / 180.0) * cos(M_PI * eDegY / 180.0);
gluLookAt(eX, eY, eZ, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); // 視点座標(x,y,z),注視点座標(x,y,z),上方向(x,y,z)
// シーン表示
scene();
glFlush(); // 描画実行
}
// リサイズコールバック
void reshape0(int w, int h)
{
winW[0] = w;
winH[0] = h;
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 投影変換行列を計算対象に設定
glLoadIdentity(); // 行列初期化
gluPerspective(40.0, (double)w / (double)h, 100.0, 100000.0); // 変換行列に透視投影を乗算
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // モデルビュー変換行列を計算対象に設定
}
// リサイズコールバック
void reshape1(int w, int h)
{
winW[1] = w;
winH[1] = h;
glViewport(0, 0, w, h);
}
// 初期設定
void initGL()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH); // ディスプレイモード設定(RGBA, デプスバッファ)
glutInitWindowSize(800, 450); // ウィンドウサイズ指定
glutInitWindowPosition(0, 0); // ウィンドウ位置指定
winID[0] = glutCreateWindow("CG0"); // ウィンドウ生成
glutDisplayFunc(display0); // ディスプレイコールバックの指定
glutReshapeFunc(reshape0); // リシェイプコールバックの指定
glutTimerFunc(1000 / fr, timer, 0); // タイマーコールバックの指定
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH); // ディスプレイモード設定(RGBA, デプスバッファ)
glutInitWindowSize(800, 450); // ウィンドウサイズ指定
glutInitWindowPosition(800, 0); // ウィンドウ位置指定
winID[1] = glutCreateWindow("CG1"); // ウィンドウ生成
glutDisplayFunc(display1); // ディスプレイコールバックの指定
glutReshapeFunc(reshape1); // リシェイプコールバックの指定
}
// 光源配置1
void setKogen(double x, double y, double z, double d)
{
GLfloat pos[] = {(float)x, (float)y, (float)z, (float)d};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
}
// 立方体配置
void putBlock(double x, double y, double z, double size, double r, double g, double b)
{
// 色設定
GLfloat col[] = {(float)r, (float)g, (float)b, 1.0}; // 色
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, col);
glPushMatrix();
glTranslated(x, y, z); // 座標
glutSolidCube(size); // 立方体
glPopMatrix();
}
// 球配置
void putSphere(double x, double y, double z, double size, double r, double g, double b)
{
// 色設定
GLfloat col[] = {(float)r, (float)g, (float)b, 1.0}; // 色
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, col);
glPushMatrix();
glTranslated(x, y, z); // 座標
glutSolidSphere(size * 0.5, 36, 18); // 球
glPopMatrix();
}
// 板を配置する関数
void putPlane(double x, double y, double z, double sizeX, double sizeY, double rotateX, double rotateY, double rotateZ, double r, double g, double b)
{
// 色設定
GLfloat col[] = {(float)r, (float)g, (float)b, 1.0}; // 色
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, col);
// 分割数
int dX = sizeX / 100 + 1, dY = sizeY / 100 + 1;
// 格子サイズ
double lX = sizeX / dX, lY = sizeY / dY;
// 配置
glPushMatrix();
glTranslated(x, y, z);
glRotated(rotateZ, 0.0, 0.0, 1.0);
glRotated(rotateY, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotated(rotateX, 1.0, 0.0, 0.0);
glTranslated(-sizeX * 0.5, -sizeY * 0.5, 0.0);
glScaled(sizeX / dX, sizeY / dY, 1.0);
glNormal3d(0.0, 0.0, -1.0);
glBegin(GL_QUADS);
for (int i = 0; i < dX; i++)
{
for (int j = 0; j < dY; j++)
{
glVertex3d(i, j, 0.0);
glVertex3d(i + 1, j, 0.0);
glVertex3d(i + 1, j + 1, 0.0);
glVertex3d(i, j + 1, 0.0);
}
}
glEnd();
glPopMatrix();
}
// 板を配置する関数
void putPlaneA(double x, double y, double z, double sizeX, double sizeY, double rotateX, double rotateY, double rotateZ, double r, double g, double b, double a)
{
// 色設定
GLfloat col[] = {(float)r, (float)g, (float)b, (float)a}; // 色
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, col);
// 分割数
int dX = sizeX / 100 + 1, dY = sizeY / 100 + 1;
// 格子サイズ
double lX = sizeX / dX, lY = sizeY / dY;
// 配置
glPushMatrix();
glTranslated(x, y, z);
glRotated(rotateZ, 0.0, 0.0, 1.0);
glRotated(rotateY, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotated(rotateX, 1.0, 0.0, 0.0);
glTranslated(-sizeX * 0.5, -sizeY * 0.5, 0.0);
glScaled(sizeX / dX, sizeY / dY, 1.0);
glNormal3d(0.0, 0.0, -1.0);
glBegin(GL_QUADS);
for (int i = 0; i < dX; i++)
{
for (int j = 0; j < dY; j++)
{
glVertex3d(i, j, 0.0);
glVertex3d(i + 1, j, 0.0);
glVertex3d(i + 1, j + 1, 0.0);
glVertex3d(i, j + 1, 0.0);
}
}
glEnd();
glPopMatrix();
}
// 板を配置する関数
void putPlaneT(double x, double y, double z, double sizeX, double sizeY, double rotateX, double rotateY, double rotateZ, double r, double g, double b, int texID)
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // テクスチャ有効化
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID); // テクスチャ"texID"番の呼び出し
// 色設定
GLfloat col[] = {(float)r, (float)g, (float)b, 1.0}; // 色
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, col);
// 分割数
int dX = sizeX / 100 + 1, dY = sizeY / 100 + 1;
// 格子サイズ
double lX = sizeX / dX, lY = sizeY / dY;
// 配置
glPushMatrix();
glTranslated(x, y, z);
glTranslated(0.0, -sizeY * 0.5, 0.0);
glRotated(rotateZ, 0.0, 0.0, 1.0);
glRotated(rotateY, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotated(rotateX, 1.0, 0.0, 0.0);
glTranslated(-sizeX * 0.5, 0.0, 0.0);
glScaled(sizeX / dX, sizeY / dY, 1.0);
glNormal3d(0.0, 0.0, -1.0);
glBegin(GL_QUADS);
for (int i = 0; i < dX; i++)
{
for (int j = 0; j < dY; j++)
{
glTexCoord2d(1.0 * (dX - i) / dX, 1.0 * (dY - j) / dY);
glVertex3d(i, j, 0.0);
glTexCoord2d(1.0 * (dX - i - 1) / dX, 1.0 * (dY - j) / dY);
glVertex3d(i + 1, j, 0.0);
glTexCoord2d(1.0 * (dX - i - 1) / dX, 1.0 * (dY - j - 1) / dY);
glVertex3d(i + 1, j + 1, 0.0);
glTexCoord2d(1.0 * (dX - i) / dX, 1.0 * (dY - j - 1) / dY);
glVertex3d(i, j + 1, 0.0);
}
}
glEnd();
glPopMatrix();
glDisable(GL_TEXTURE_2D); // テクスチャ無効化
}
// 板を配置する関数A
void putPlaneTA(double x, double y, double z, double sizeX, double sizeY, double rotateX, double rotateY, double rotateZ, double r, double g, double b, double a, int texID)
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // テクスチャ有効化
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID); // テクスチャ"texID"番の呼び出し
// 色設定
GLfloat col[] = {(float)r, (float)g, (float)b, (float)a}; // 色
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, col);
// 分割数
int dX = sizeX / 100 + 1, dY = sizeY / 100 + 1;
// 格子サイズ
double lX = sizeX / dX, lY = sizeY / dY;
// 配置
glPushMatrix();
glTranslated(x, y, z);
glTranslated(0.0, -sizeY * 0.5, 0.0);
glRotated(rotateZ, 0.0, 0.0, 1.0);
glRotated(rotateY, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotated(rotateX, 1.0, 0.0, 0.0);
glTranslated(-sizeX * 0.5, 0.0, 0.0);
glScaled(sizeX / dX, sizeY / dY, 1.0);
glNormal3d(0.0, 0.0, -1.0);
glBegin(GL_QUADS);
for (int i = 0; i < dX; i++)
{
for (int j = 0; j < dY; j++)
{
glTexCoord2d(1.0 * (dX - i) / dX, 1.0 * (dY - j) / dY);
glVertex3d(i, j, 0.0);
glTexCoord2d(1.0 * (dX - i - 1) / dX, 1.0 * (dY - j) / dY);
glVertex3d(i + 1, j, 0.0);
glTexCoord2d(1.0 * (dX - i - 1) / dX, 1.0 * (dY - j - 1) / dY);
glVertex3d(i + 1, j + 1, 0.0);
glTexCoord2d(1.0 * (dX - i) / dX, 1.0 * (dY - j - 1) / dY);
glVertex3d(i, j + 1, 0.0);
}
}
glEnd();
glPopMatrix();
glDisable(GL_TEXTURE_2D); // テクスチャ無効化
}
// 板を配置する関数(格子模様)
void putPlane2(double x, double y, double z, double sizeX, double sizeY, double rotateX, double rotateY, double rotateZ)
{
// 色設定
GLfloat col1[] = {1.0, 0.2, 0.2, 1.0}; // 色
GLfloat col2[] = {0.8, 0.8, 0.8, 1.0}; // 色
// 分割数
int dX = sizeX / 100 + 1, dY = sizeY / 100 + 1;
double centerX = (dX - 1) / 2.0;
// 格子サイズ
double lX = sizeX / dX, lY = sizeY / dY;
// 配置
glPushMatrix();
glTranslated(x, y, z);
glRotated(rotateZ, 0.0, 0.0, 1.0);
glRotated(rotateY, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotated(rotateX, 1.0, 0.0, 0.0);
glTranslated(-sizeX * 0.5, -sizeY * 0.5, 0.0);
glScaled(sizeX / dX, sizeY / dY, 1.0);
glNormal3d(0.0, 0.0, -1.0);
glBegin(GL_QUADS);
for (int i = 0; i < dX; i++)
{
for (int j = 0; j < dY; j++)
{
/*
if ((i+j)%2==0)
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, col1);
else
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, col2);
*/
if (fabs(i - centerX) < 3)
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, col1);
else
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, col2);
glVertex3d(i, j, 0.0);
glVertex3d(i + 1, j, 0.0);
glVertex3d(i + 1, j + 1, 0.0);
glVertex3d(i, j + 1, 0.0);
}
}
glEnd();
glPopMatrix();
}
// マウスクリックコールバック関数
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
if (state == GLUT_DOWN)
{
// クリックしたマウス座標を(mX, mY)に格納
mX = x;
mY = y;
}
mX = x; mY = y; mButton = button; mState = state;
}
// マウスドラッグコールバック
void motion(int x, int y)
{
if(mButton == GLUT_LEFT_BUTTON){
eDegY += (mX - x)*0.5;
eDegX += (y - mY)*0.5;
//マウス座標をグローバル変数に保存
mX = x; mY = y;
}
if(mButton == GLUT_RIGHT_BUTTON){
eDist += (y - mY)*0.5;
//マウス座標をグローバル変数に保存
mX = x; mY = y;
}
}
// キーボードコールバック
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{ // キーボードで入力した文字keyの値
case 27: //[esc]キー
exit(0); // 終了
break;
case 'r':
gameReset();
break;
default:
break;
}
}