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Unity Platform Genre Version

RAPIER

한 손가락으로 완성하는 보스 러시 액션 RPG
Single-finger Boss Rush Action RPG

Rapier gameplay highlight


About

Rapier는 출퇴근길 지하철 안에서 엄지 하나로 플레이하는 세로 화면 실시간 액션 RPG입니다.

한 스테이지에 보스 하나. 약 3분이면 한 판이 끝납니다.
탭으로 공격하고, 스와이프로 회피하고, 홀드로 스킬을 충전하세요.
적의 공격을 회피 중에 맞으면 저스트 회피가 발동 -- 슬로우 모션과 함께 캐릭터 고유 스킬이 열립니다.


Combat System

One-Finger, Four Actions

전체 화면이 입력 영역입니다. 버튼 없이, 제스처 하나로 전투합니다.

Gesture Action Description
Tap Attack 전방 광역 공격. 즉시 히트 판정
Swipe Dodge 입력 방향으로 무적 대시. 쿨다운 2초
Drag Move 가상 조이스틱 이동
Hold & Release Charge Skill 게이지 충전 후 캐릭터 고유 스킬 발동

Four gesture inputs — tap, swipe, drag, hold

Just Dodge

회피 중 적의 공격 범위에 닿으면 저스트 회피가 발동합니다.

시간이 느려지고, 카메라가 줌인되며, 캐릭터 고유 스킬을 차지 없이 즉시 사용할 수 있습니다.

Just Dodge — slow motion and unique skill activation


Characters

4명의 캐릭터가 같은 입력 체계 위에서 완전히 다른 전투 스타일을 만들어냅니다.

Four characters — unique skill showcase

Rapier -- Build-up & Harvest

표식을 쌓고, 한 번에 터뜨리는 수확형 딜러.

  • 저스트 회피 -> 적에게 대시하며 표식 부여 (최대 5중첩)
  • 차지 스킬 -> 모든 표식을 소비하여 폭발 데미지

Warrior -- Endurance & Parry

방패로 버티다 반격하는 탱커 파이터.

  • 홀드 -> 방패 방어 (데미지 감소)
  • 홀드 + 스와이프 -> 방패 밀쳐내기. 피격 중이면 패링 판정
  • 차지 스킬 -> 대지 분쇄 (전방 광역)

Assassin -- Phantom Stacking

잔상을 쌓아 분신과 함께 난무하는 어쌔신.

  • 저스트 회피 -> 이전 위치에 잔상 생성
  • 잔상 활성 중 본체의 모든 공격에 잔상이 동시 참여
  • 차지 스킬 -> 360도 원형 베기

Ranger -- Distance Control & Minefield

거리를 벌리며 화망을 깔아두는 원거리 딜러.

  • 탭 -> 원거리 사격 (근접 대체)
  • 회피 -> 대시 착지 지점에 지뢰 설치
  • 차지 스킬 -> 직선 관통 화살 + 적 경직

Bosses

104개 스테이지에 걸쳐 7종의 보스가 순환하며, 사이클마다 강해집니다.
모든 보스는 공격 예고 인디케이터(아웃라인 + 스캔라인)로 타이밍을 읽을 수 있습니다.

# Boss Concept Teaches You
1 Titan Heavy Charger 회피 타이밍, 안전 거리 감각
2 Specter Teleport Assassin 위치 예측, 순간 대응
3 Pyromancer Ranged Mage 장판 회피, 거리 좁히기
4 Berserker Fast Combo 콤보 사이 회피 끼워넣기
5 Stormcaller Multi-Directional 안전 방향 판단
6 Gravekeeper Summoner 우선순위 판단, 미니언 관리
7 Twin Phantoms Dual Boss 다중 위협 동시 관리

Boss battle — attack indicators and phase transition


Progression

Game loop — lobby, stage, clear, equipment

Equipment System

  • 8 Armor Slots -- Weapon, Hat, Top, Bottom, Shoes, Necklace, Ring x2
  • 4 Grades -- Normal -> Rare -> Epic -> Unique (룬 소켓 1~3개)
  • Rune System -- 캐릭터별 고유 강화 (표식 +1, 패링 범위 확대 등)
  • Gacha -- 보스별 테마 장비 드랍 + 가챠 배너

Stat System

능력치는 MetaStat (영구: 장비, 레벨)과 RunStat (일회: 인터미션 선택)으로 분리됩니다.

Final = (Base + MetaFlat) x (1 + Meta%) x (1 + Run%) + RunFlat

HP, ATK, Move Speed, Crit Chance/Damage, Skill Damage, CDR, Dodge CDR, Invincibility Bonus


Tech Stack

Engine Unity (URP 2D, New Input System)
Architecture MVP (Model-View-Presenter)
DI Manual Init() injection + ServiceLocator
Data ScriptableObject-driven (stats, patterns, drops)
Principles SOLID -- new characters extend, never modify base
Target .NET Standard 2.1, Portrait orientation

Project Structure

Assets/_Project/
├── Scripts/
│   ├── Characters/    # Rapier, Warrior, Assassin, Ranger, Base
│   ├── Combat/        # Damage, indicators, hit detection
│   ├── Core/          # Game loop, ServiceLocator, utilities
│   ├── Data/          # Save system, stat containers
│   ├── Enemies/       # Boss AI, patterns, spawning
│   ├── Input/         # GestureRecognizer (tap/swipe/drag/hold)
│   └── UI/            # HUD, lobby, gacha, inventory
├── ScriptableObjects/ # Characters, enemies, equipment, stages
├── Prefabs/           # Player, bosses, enemies
└── Scenes/            # Lobby, StageDemo, BossRushDemo

Design Philosophy

Action Feel -- 단일 손가락 조작으로 완성하는 직관적 전투
Clear Turns -- 이동과 공격 간 간섭을 제거한 피지컬 전투
Fair Monetization -- 무과금도 실력으로 극복 가능, 과금 시 쾌적함 제공


Made by Reku

About

AI를 활용한 모바일 게임 개발

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